Deutsch lernen mit Mumbro & Zinell

Konzeption und Illustration einer E-Learning Anwendung für das SWR Schulfernsehen

Begleitend zur Schulfernseh-Sendung »Mumbro und Zinell« des SWR (Planet Schule) soll eine umfangreiche Lernanwendung mit diversen Levels erstellt werden, die Schülern mit fremdsprachiger Muttersprache hilft, spielerisch Deutsch zu erlernen. gestaltig entwickelte Konzept, Layout, Storyboards und Illustrationen.
Ausgezeichnet mit der Gigamaus 2016 als »Bestes Lernspiel« und dem Comenius EduMedia Siegel 2018 in der Kategorie »Didaktische Multimediaprodukte«.

Mit dem interaktiven Lernspiel können Kinder im Grundschulalter ihre Sprachkompetenz selbstständig erweitern. Das Spiel enthält 6 Stationen mit je 9 Übungen zu Wortfeldern, Redewendungen und Grammatik. Analog zur Fernsehsendung schwärmen die beiden Hauptakteure Mumbro und Zinell in die Welt der Menschen aus, um ihrem König in der Höhle Trophäen aus der Welt der Menschen mitzubringen. Im Spiel nehmen die beiden den Schüler mit auf ihre Reise und tauchen auch immer wieder mal im Spiel auf.

Schon der Avatar macht Spaß

Der Profileditor bietet den Schülern viele Möglichkeiten, einen indviduellen und vor allem verrückten Avatar zu erstellen. Verschiedene Kopfbedeckungen und Kleidungsstücke, Knollnase oder blaues Auge, sogar ein Skelett sind möglich. Die verschiedenen Bildteile werden auf einfache Weise kombiniert und das fertige Profilbild begleitet den Lernenden durch jede Übung.

Spielerisches Sprachtraining

Die Lernanwendung umfasst verschiedene Kompetenzebenen, die abgefragt werden. Spielerisch steigt der Schüler in jeder Übung zunächst in ein Test-Level ein, in dem er die neue Übung kennen lernt. Er kann selbst entscheiden, wie lange er üben möchte oder wann die eigentlichen Aufgaben starten. Es müssen die Ebenen »Hörverstehen«, »Lesen«, »Schreiben« und »Sprechen« (über eine integrierte Spracherkennungssoftware) gelöst werden, um die unterschiedlichen Aspekte der Sprache zu trainieren. Erst nach diesen vier Bereichen ist die Übung abgeschlossen und das Erscheinungsbilder der jeweiligen Übung zeigt sich in einer anderen Form. So ist schnell ersichtlich, ob eine Übung noch nicht gestartet, gestartet aber noch nicht gelöst oder bereits abgeschlossen wurde. Dies gibt dem Spieler einen zusätzlichen, visuellen Anreiz, alle Übungen zu lösen.

Starke Analysefunktionen

In enger Zusammenarbeit mit dem Team der technischen Realisierung wurde ein Punktesystem und die Auswertungslogik entwickelt: Verschiedene Informationen über den Erfolg des Spielverlaufs werden gesammelt, die im »Lerntagebuch« eingesehen werden können. Eine spielerische Ansicht für den Schüler, eine umfangreichere Ansicht für den Lehrer, die ihm als Auswertung für den Einsatz im Unterricht dienen kann.

Automatisierte Schwierigkeitsstufe

Die Anwendung selbst überprüft das Niveau des Lerners: Jede Übung verfügt über leichte, mittlere und schwierige Lerninhalte, die live während des Spiels anhand des Niveaus selektiv wiedergegeben werden.

Spaß durch audiovisuelle Vielfalt

Reduziert kindgerechte Illustrationen werden mit Flash in Szene gesetzt und sorgen dabei mit humorvollen Animationen und lustigen Details für den Spielspaß. In Kombination mit aufwändiger Musikuntermalung sowie vielen professionell synchronisierten Sprachanweisungen werden die Lerninhalte auf spannende Art und Weise transportiert.

// beauftragt durch [ka:media] interactive GmbH, unter Leitung des SWR Schulfernsehens

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SWR – Deutsch lernen mit Mumbro und Zinell: Konzeption und Illustration einer E-Learning Anwendung

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